#年度主观作品评论集
整理于2025.01.18和2020.2.5 2024年体验了19款游戏、4本书籍、20部影视、18张音乐。共61个作品。
评分评分标准(参考了BGG的评分标准)
- Awful :defies game description
- Very bad :won’t play ever again
- Bad :likely won’t play this again
- Not so good :but could play again
- Mediocre :take it or leave it
- Ok :will play if in the mood
- Good :usually willing to play
- Very good :enjoy playing and would suggest it
- Excellent :very much enjoy playing
- Outstanding :will always enjoy playing
年度最佳作品
- 游戏:
- 影视:
- 音乐:
游戏
1. 生化危机2:重制版
- 2024.02.22
- 7分 Good
优秀的解谜和关卡设计。精美的美术。故事中规中矩,但在里昂故事的结尾处艾达使用解码枪解锁身份验证门、艾达和里昂在桥上说话并坠落的情节十分不合理,降低了故事的说服力。
2. 人狼村之谜
- 2024.03.05
- 7分 Good
“一款采用传统线性叙事、具有优秀故事设计的游戏。” 优点:角色塑造好;注重于人心之间的博弈、规则简单;谜底不算很好但也不算差;有意识的塑造了有趣的梗;穿插了一些至理名言。
缺点:对线性叙事结构进行了轻微魔改,但还是线性叙事,甚至没有根据解锁的key做对话的区分,在叙事结构上确实没有探索和突破;破局与发现最终谜底并不是通过人狼游戏达到的,游戏后期与人狼游戏完全无关;部分情节不合理,比如春的牺牲(玩了二周目再看看)。
哦对了,看到回末家的秘密时,白眼翻上天了,我对这个设计还是有一些不满意的,比较俗。
3. 茧
- 2024.03.28
- 10分 Outstanding
真是杰作。
该作在机制方面可谓登峰造极。极其优秀的解谜与关卡设计,恰到好处的教学与难度梯度,这些保证了游玩过程中顿悟感从未停止、新的机制和机制之间的创新不断带给我惊喜。整个游玩过程充满惊喜与满足感,完全是一次酣畅淋漓的解谜体验。(游戏结尾处的蓝色世界的自我嵌套给我很大惊喜)
机制中的引导也很值得一提,设计师有意排除掉可能造成干扰的机关,让玩家很容易地把注意力集中在当前小场景的谜题上。在选择了正确的解谜路线时,还有音乐与音效来提示和表扬玩家。
整个游戏只使用移动与一个按键就可完成所有的谜题,仿佛像是设计师给自己套上的一个枷锁——但他们完成了,而且完成的很漂亮。这样带着执念的设计让整个作品更加美丽,也让我更佩服他们。
美学方面也十分精美。美术和音乐都让我有一种后现代主义风格的感觉(我在这方面修为尚浅,只是有这种感觉而已),再加上各种精美的动画与良好的操作手感,一切的和谐统一,让这些美术、音乐与动画变成了解开谜题后最好的奖励。
在故事方面,全篇没有使用一个文字,通过意识流的方法讲述了一个创世纪的故事。这样不使用文字,而使用全人类都可以理解的美学来叙事的方法好像深受西方开发者的喜爱。其实,这让我想起来一个美术风格较为相似的一个国产买断制游戏——来自星尘。来自星尘与茧相比可以说是一个用力过猛的例子,冗长的文本、晦涩难懂的句子和让人奇怪的专有名词,可能编剧是真的想营造出自己的风格,但适得其反。“能演出来,就不要写出来。”如何让玩家自然地、舒适地接受你笔下世界是个值得思考的事情。
4. 杀戮尖塔
- 2024.04.17
- 8分 Very Good
优秀的dbg设计,重开性和成瘾性的集大成者,一不小心就陷入时间黑洞了…… 作为玩家可不能多碰,但是作为游戏设计师应该学习。
我有五年的玩桌游经验,同时我还是设计师嘛,可以把传统dbg和叙事结合起来,谢谢大家。
5. 浮岛物语
- 2024.06.09
- 5分 Mediocre
一款循环比较简单的休闲模拟游戏。
通过升级来解锁建筑物和增加属性与能力的机制是比较有趣的,也比较自由,但过程中的提示能更明显就好了(解锁了工厂结果发现要解锁前置皇家钢铁),或者说这应该是解锁流程的设计问题。
最让我感觉无趣的是重复的挖掘过程,在游戏前两个小时内我都不停地用同一个工具来到处挖掘资源(所有工具和建筑物都要较多资源,还需要兼顾体力)。除此之外,解锁了家具和装饰物的制作,但逼仄的场地让我不想布置;花钱解锁新的浮岛后,没有惊喜感(前四个岛只有宝箱和任务…)。
浮岛物语在游戏开头吸引住了我三十分钟,但很快就因为各种遗憾而让我失去动力了。不过,开发者的用心让人十分感叹,制作人给每位开发者都画了像素大头照,还给画了开发过程的漫画…很艰辛啊,感同身受了。
6. 暗黑破坏神2 狱火重生
- 2024.06.23
- 7分 Good
对经典的诚意重制。重置了所有过场CG,加入了很棒的手柄操作,比魔兽争霸3重制版有诚意多了… 暗黑2经典的技能和物品系统奠定了太多电子游戏的基础,可谓经典中的经典。当然还有一些设计上的不平衡(角色、技能和物品的设计中强者弱者的差距太明显),找路和游戏后期也有些乏味。但我真的好喜欢符文之语和有大有小的物品管理设计啊!
7. 深空梦里人
- 2024.07.04
- 5分 Mediocre
在最开始,分配骰子驱动叙事的叙事方式让我觉得十分有趣,既能体验到骰子随机性的快感,也能感受到一个赛博朋克仿生人故事的深度(就是中文翻译有些自作多情,不算很好)。作为一个小团队来说,美术已经不错了(能有一些CG就更好了),但程序手感确实不好,我还触发过一次模型全黑的bug。但瑕不掩瑜,除了程序之外,美术、故事和机制都不错。但慢慢地缺点就显露出来了。
首先是故事结构设计的问题。游戏中的各个故事线独立存在,不会互相影响。在一些NPC做的重大事件造成重大后果以后,其他的剧情线也不会讨论这些事情。这减少了世界的真实感,让玩家开始怀疑。(9.17补充:深空梦里人的问题在于在文字游戏中应用了“任务”的叙事结构,玩家会对动作游戏中的“任务”宽容,但纯文字游戏缺乏那些填补游戏时间的机制,所以“任务”是很难被接受的)
然后是故事设计还的另一个问题。设计师完全钉死了骰子与大段剧情的循环,没有在推进时钟时加入更有意义的对话和小事件,NPC也不会对玩家完成任务的快慢有任何反应。这导致有些时候我在放置了一个任务很久之后再回去做的时候,NPC那顺着故事线往下说的对话让我瞬间从故事中脱出来了(我得有十几个循环没做你这任务,你还在这、还是这个反应啊?)。其实最开始的倒计时时钟是个挺令人满意的设计,但可惜大多数任务都没有倒计时时钟,而玩家又会优先做有倒计时的任务,导致了不少任务都搁置了。
最后是机制的问题。游戏从始至终都贯彻相同的机制。机制缺乏变化,挑战缺乏升级,是后期游戏体验变差的原因之一。在游戏开头负责消化低点数的骇入模式在后期基本上被抛弃了。当我熟悉了机制之后,整个游戏就变成了追求6点然后去做任务触发剧情的循环。游戏世界的行为都被抽象成了机制,玩家对各个行为(和行为背后的NPC)的评价都变成了性价比的比拼,而玩家只有在事件被触发时才能和世界产生真正的链接,这直接导致了世界真实感的大幅降低。完全泡在抽象机制中只为在最后追求到一点故事,这是叙事驱动游戏最不想达到的一种体验,而且不论是偏爱机制还是偏爱故事的玩家都不太会喜欢这样的体验。
因为偏爱机制的玩家会希望最后能滚出更大的机制雪球作为奖励,而不单单只是故事,但本作的机制复杂度比较低,奖励也就没有了多样性。偏爱故事的玩家则希望不只是在结尾给出长短的剧情,而是希望在通过骰子来行动时也要有更多的故事元素来让玩家与世界&NPC产生连接。大部分玩家都是两者都想要的,即同时带给玩家更多的故事链接和更深的机制深度与机制奖励会是个好的迭代方向。
总而言之,深空梦里人是一个机制与故事结合的十分优秀的游戏,也为我提供了很多创作灵感,瑕不掩瑜。我十分期待设计师在第二代会做哪些迭代。
8. 破晓传说
- 2024.07.07
- 3分 Bad
吃老本的JRPG,机制中规中矩,故事着实老套,关卡更是毫无新意。但美术和角色设计还是可以的。
9. 骰子地下城
- 2024.07.07
- 5分 Mediocre
以机制的丰富度见长的Rogue like游戏。地城的关卡设计有点偷懒,但很明显的能看出作者在机制上努力的程度,每个角色和每个敌人都有不同的战斗体验和策略。
10. 梦幻之星 携带版2
- 2024.07.07
- 7分 Good
机制与关卡优秀,但故事有明显不足的有故事的刷刷刷RPG。
还是有童年滤镜的呀…(对故事)故事属于老生常谈的日本英雄叙事,但空白化身和日式剧本风格确实不是很搭。
此外,机制简单有趣,关卡简单但胜在量多、种类多,更有趣的是联机模式又会增加大量新副本和新机制(原版是网游,也不奇怪)。老游戏的慢节奏通过模拟器的加速功能可以很好的规避。
11. 苍翼默示录 交叉组队战
- 2024.07.07
- 7分 Good
对于格斗游戏初学者十分友好!对新手来说的优点:非传统街机搓招模式(简单非常多,招式也少),所有角色的招式键位基本一样(虽然减少了多样性,但上手新角色变得更简单了),专注于最经典的石头剪刀布博弈,二次元角色联动。不过想要精通连招也是不容易的。
对于格斗老手来说,这个游戏可能就没那么有趣了。
12. 如龙0 誓约的场所
- 2024.07.27
- 5分 Mediocre
哎,真是对年轻时候玩的游戏有滤镜啊,再玩一遍就发现故事中有太多不合理、太多矫揉造作和牵强的情节,到游戏后期,敌人的攻击欲不断提升,杂兵战比BOSS还难打,机制也变得十分折磨,我也是理解如龙后面为什么要改成回合制了。
如龙0作为前传,我感觉其中有太多故事情节被限制,很多时候我都会被从故事中拽出,感受到制作人和编剧在背后对故事操纵。
桐生一线描写兄弟情,为了死去的兄弟而战斗,真岛一线描写爱情,为可怜的爱人战斗(最后因为混黑道选择把爱人托付给别人…),有点老套。整个游戏让我感觉很奇怪,可能就是因为开发团队只注重情绪的积攒和发泄而把故事逻辑抛掉了。
另外,描写1988年日本的风俗业是可以的,但创作者的立场才是重要的。如龙系列对女性主义的探讨还是浅薄了,主要还是把情色当做噱头来吸引受众的。
13. 乌鸦的自白
- 2024.09.05
- 5分 Mediocre
音乐、美术与故事相遇就能产生如此强大的能量。实验性的游戏,最后往回走时出现变化很有趣。
14. 放浪冒险谭
- 2024.09.25
- 3分 Bad
无敌的镜头与美术表现
无敌的镜头表现搭配上独具美感的3D像素模型,不仅如此从动画进入到战斗还是无缝的,动画甚至还是实时渲染……很难想象这是2000年能达到的技术水平。但从很成熟的镜头设计来看,发展了多年的电影领域的经验很好的融入到了游戏中。我很喜欢这种看似美术“粗糙”,却通过良好的设计发挥出极大力量的游戏,这告诉我们:精美的美术不是游戏的必需品。重要的是设计,美术恰到好处就可以。如果能用CRT电视玩的话肯定很爽。
机制的问题十分严重
玩到第一张地图20%左右时,我被糟糕的机制劝退了。对故事的好奇心和对下个过场动画的期待都无法让我忍受这些糟糕的机制设计了。当然,我知道这其中有很多设计都是受限于2000年的设计思路,那还是个读说明书像读课文一样,也不重视心流的年代。以下评价和我的评分只是以现代的眼光去评判罢了。
迷惑的角色属性
Risk值导致玩家战斗的时间越长、战斗就越难搞——受伤会增加,伤害会减少,而只有增加回血量和暴击率的正向buff。
迷惑的武器属性和刃柄组合机制
切断、贯通和打击,三种属性的差别并不是很大。遇到boss级别的怪物,不管是什么属性和魔法都无法造成伤害。
刃柄组合机制除了伤害和孔位的区别,好像就没别的东西了。如果刀和柄分别附加有不同的元素属性、物理属性、魔法或者招数的话,通过组合能产生化学反应可能会更好玩。比如冰刃与火柄组合后会产生爆炸。
味道很怪的战斗机制
战斗机制中和了回合制与即时制,却没有继承任何优点。
敌我双方见面后,玩家就是不断地按圆圈,站桩开打,释放技能后还要等漫长的释放动画。在战斗上可选的策略并不多,攻击类型方式有限,不同的属性差别又不大。除了站桩输出之外基本没有其他策略。 如果只有我方可以进入回合制,然后在敌方攻击时是即时制的话可能会好一点,这样就需要通过走位躲攻击了 。
漫长的释放动画为的就是这个蛋疼的连续攻击/防御技能。
这个音游玩法真的是难受至极。 连招一次只能绑定三种,针对不同的敌人还要更换 。 但是你换了也不一定能按出来啊,触发的时机很短,十分考验玩家的反应速度。而且还只能释放一次,不能连续出招(后面应该会解锁连招次数吧)。
可以选择身体部位的机制设计没有意义
主角被击破某个身体部位时会有副作用,但是只要回血身体部位的耐久度也回满了,因此我的身体部位一次都没被击破。对于敌人,只有击破其腿部有debuff,其他部位只是有伤害和命中率的区别,而没有别的副作用,这有啥意义?
结合以上的问题,整个战斗的节奏就变成:掏出武器→双方近身→回合制选择身体部位→wtf!怎么都是0伤害→换另一种伤害类型的武器 →回合制选择身体部位 →wtf!怎么又是0伤害哟→换第三种……→0伤害→好吧,我用连续攻击中的百分比口血的技能磨死你吧→全神贯注地尝试触发连续攻击→被打了,回血→继续尝试触发……→被打了,回血吧……
总的来说我觉得放浪冒险谭的机制十分缺乏打磨,但镜头、美术和技术十分优秀,故事因为没有看全就不做评价了。啊,另外,前期的几个小boss没什么区别,美术上没有特色,策略上也基本没有区别。
15. 极限脱出 9小时9个人9之门
- 2024.11.27
- 9分 Excellent
几天内一口气玩完了,打越钢太郎的剧本确实精彩。
他很擅长设下伏笔和回收伏笔,而且我感觉他还有一些必须把故事方方面面写的特别缜密的强迫症(笑)。例如设置解谜房间的动机是有解释的,解谜房间的道具与故事也是有一定的关联度的,最后甚至还要把多分支的原因解释了。不仅如此,兔子的事情也是有伏笔回收的,可见剧本是他精心打磨过的。在玩到真结局后,会有一种通畅感。
当然,老游戏还是会有一些设计上的问题,除去NDS版本无法跳过解谜房间的问题以外,点击式解谜的难度、线性与提示也是一直有的难题。讨巧的是在极限脱出中,设计师给了很多提示,解谜的难度也不是很高,毕竟在做到难度符合心流以前,先做到不被卡住也是个很稳妥的想法(另外,这些谜题本来是设计给小孩子的,又圆回来了,很合理!)。经典的多分支和Bad End Good End的模式也被钢太郎玩的比较明白了,他每次都要给这个模式找一个合理的解释啊哈哈啊哈。不过这种模式没有攻略是真的很难玩下去了。
总结:总的来说,本作在故事与机制的结合上做的不错。解谜中穿插着种种故事伏笔很好的为之后的回收奠定了基础。本作在体验的塑造上也十分成功。通过炸弹和腕表塑造的紧张感,再搭配上不错的文笔与音效,即使美术资源没有那么丰富、角色也没有配音,但整个游玩过程还是很舒适的。开发团队用有限的预算和时间,很聪明的开发出了一个高质量的作品,资源都用在刀刃上了。本作剧本的脑洞也十分棒。不管是“逆时空悖论”还是通过“场”来传递信息和对话(两个时空的对话很好的运用了NDS的分屏,这是一大亮点),同时让我享受到了科幻和侦探推理题材的乐趣(ps.数独也很好玩啊!第一次感受到了数独的乐趣!)
额外聊一聊剧本中的黄段子桥段:和紫在去底层甲板的电梯前的一大段对话真的很下作,什么“我会湿啊”、 “你也会湿啊” 这种性暗示台词说了一大堆,感觉像是在看一个很下头的恶搞电影,即使是在2009年能可以写这么一大堆性暗示的台词也够恶趣味了。感觉这在日本作者中很常见,让我想起了《人狼村之谜》的Chiemi,但相比起来,本作中的黄段子出现的时机不合时宜、角色也完全不合适(男主和女主都不是这样的人),这就造成了一个很刻意的恶趣味剧情。让紫这样纯真的角色在不知所以的情况下说出黄段子的桥段真是个重灾区。希望钢太郎已经改掉了这些坏毛病。
16. 九日
- 2024.12.03
- 7分 Good
画风精致,手感尚可,世界设定做的很细,比如猿人试验场的背景就做的很不错。我喜欢完美弹反后的声音反馈,boss战做的还是很有挑战的,对玩家的操作技术要求比较高,有魂系列的受苦感。
我比较喜欢的是设计师在玩家死后,再给玩家教学关卡。我最开始也没搞懂防御和符咒的资源流转,然后在教学关里搞明白了,这样的教学设计比较丝滑,很棒。
游戏应该是借鉴了空洞骑士,我这才发现我不是横版2D动作游戏的Big fan,在连死两次丢了1000魂之后,还是没耐心玩下去了🙈
17. 神秘海域2:纵横四海
- 2024.12.06
- 3分 Bad
极其优秀的美术与技术搭配上无聊的机制与烂的令人发指的故事会出现什么化学反应? 这就是《神秘海域2》,这个在我印象中的优秀作品,在多年之后的重玩我终于发现它其实就是在裸泳的那个。这与时代的限制无关,《神秘海域2》开发团队拥有如此庞大的资源却把故事和机制设计的如此不堪,这绝对是设计和制作上的失败。
简单聊一下机制
《神秘海域2》中的战斗情节过于同质化,以至于相同的场景频繁出现后、相同的机制单纯的增加强度后,玩家就会变得审美疲劳,开始质疑战斗场景的合理性。设计师只是在单纯的增加子弹和敌人的密度,整个游戏就是不停的再重复射击→炸载具→射击→炸载具。另外,场景和谜题的重复度也比较高:通过攀爬打开锁住的门的谜题,把人向上推然后扔箱子下来,还有通过走哪哪塌来增加紧张感。这些情节不断重复真的让人疲劳了。最终的决战,主角竟然只需要通过绕圈圈就可以打败一个战斗力远超自己的怪物,更是无语至极 。如果主角也喝这个汁儿相互搏斗一下难道不好吗,如果不能这样做那就必须得让主角发挥聪明才智来弥补战斗力啊。
糟糕透顶的角色塑造和连爆米花电影都不如的情节安排
玩完后我最直观的感受就是只有大反派和费恩算是正常人,而主角一行人都是在演戏的假人。德雷克是一个伪善的小丑, 艾莲娜是一个圣母,克洛伊是一个恋爱脑。造成如此糟糕印象的原因就是因为主角行事缺乏逻辑,编剧没有展示主角的智慧,同时在主角力排众议坚持要做某件事时不给他一个好的结果。
最直观的体现就是主角和艾莲娜多次坚持救某人,但摄影师让反派一枪打死,寻宝老头让反派弄死,费恩直接表示我不接受你们圣母我。更可悲的是,主角在进入香巴拉后连续两次都被大反派压住了气场,最终反而体现出大反派是一个不择手段、敢做敢当的枭雄,而主角只是不想脏了自己的手。另外,主角完全不考虑克洛伊在敌营中的安危,多次和克洛伊没来由的发脾气,却只是因为编剧的安排而被克洛伊无脑青睐。最终因为艾莲娜是主角,所以 克洛伊 被编剧安排主动离开,克洛伊这个角色也没有立起来。如果想写两女争一男,就不要把主角写的那么幼稚,展现出他的担当、成熟和智谋啊!
故事从进入到尼泊尔之后开始大滑坡,而进入西藏后的故事更是一拉到底,最终主角一行人在没有证据表明石头的力量时,就不知怎么相信自己是在拯救世界。在土耳其和婆罗洲时,主角的动机都很清晰,编剧在游戏的高潮却放弃打磨主角的动机了。
主角这种玩世不恭、油嘴滑舌的性格在这样的情节安排下只会让人厌恶。核心问题就是智斗与逻辑的缺失:如果主角能多次运用智慧逃脱困境;如果反派也能有点脑子不要每次故意放跑主角;如果主角坚持某件事之前是用脑子想过的;如果主角坚持的事情会有好结果,那么主角的人设也不至于崩到这种地步。制作组一直把重点放在紧张刺激的动作戏场面,却把故事丢在了一旁。
总结:《神秘海域2》在技术和美术上是当时的顶尖作品,但在机制和故事上不配有此殊荣。
ps.最近一段时间重温的《空之轨迹FC》《如龙0》和《神秘海域2》都不如童年印象中的那般好玩,童年滤镜是切实存在的。哎,可能我只是记得《神秘海域2》开场的列车场景比较震撼,所以留下了好印象吧。
18. 洞石火
- 2024.12.09
- 9分 Excellent
十分喜欢作者通过探讨女性主义、性少数群体、父权制、生育、家庭的话题来表达ta对权力、欲望和中国人的生死观、生育观的态度。
游戏的制作虽显简陋,故事结构简单,但作者的态度和表达很好地通过一个故事展示了出来,文笔很好地在平淡无味与矫揉造作之间达到了平衡,音乐和画风也都很不错!
通关后,我深深地感受到中国几千年的糟粕从未离开,一直困在我们所有中国人的生命中。
我认为中国所有的女性、所有的孩子所面对的都是这么一个“神”的迫害。这个“神”是中国社会几千年来所塑造出来的精神上的“神”。这个“神”压迫妇女与儿童、醉心于追逐权力与满足欲望。而这个“神”巩固自身力量的手段,就是靠着让女性在长大后依附于男性,让男性长大后参与残杀与竞争的游戏,逐渐地所有大人都是这个“神”的力量的一部分,这些大人当然会麻木地继续生育,生养出下一代纯真的灵魂作为“神”之力的备用品,因为作为“神”肉体的一部分,对于成年人来说孩子已经是追逐权力与欲望、满足压迫感的工具了。
整个社会存在一个结构性压迫,不只是一个人的父母有毒父和毒母的现象。为什么会有“中国式父母”呢?所有的中国父母都是如此呢?因为所有的中国父母都在或多或少地利用孩子。玩完游戏后,我更能明白为什么于东来要选择“自由与爱”作为标语了。起初看到这句标语我心中仍然存在不解,我难以感受到这标语的力量,但我现在明白大多数中国人或多或少都缺少自由与爱。中国人的一生全都与压迫与利用相关,古代是封建帝国,现代是资本主义,父权制更是在我们的脑袋里深深扎根。区别不过你是加害者,还是被害者罢了,而压迫和利用是没法达到真正的幸福的,茹毛饮血的加害者看似光鲜,但不过是外表光鲜的畜生罢了。
正所谓孩子是个独立的个体,但哪只是孩子呢?公司员工、体力劳动者、残疾人、学生、穷人、人民群众、所有的灵魂、所有的生命、所有的自然都应该被尊重、被爱,都应该拥有自由。
我很庆幸我出生于现代,我拥有了太多接触知识的渠道和更多的人生可能性,我也拥有了更多思考的空间。但也正因为我出生在现代,我更有责任去追求自己的自由与爱,更有责任让他人自由让他人感受爱,这才无愧于这几百年西方哲人的突破和启迪,以及东方哲人的革命。
19. 漫威争锋
- 2024.12.14
- 8分 Very Good
很赞的技能射击游戏。
特别喜欢这种对技术要求不高,而且对战压力不大的竞技游戏。对于我这种休闲玩家来说,坦克和奶位的存在给了我低压力体验竞技快乐的机会。再搭配上漫威IP,无敌啦。 我认为降低门槛(对身体和精神技巧要求都不要高)是多人竞技游戏吸引新人入坑最重要的方法。这也是cs和dota慢慢没落的原因之一吧。
书籍
1. 地。―关于地球的运动―
- 2024.06.08
- 2分 Very Bad
首先画风较差,与故事题材很不搭。这种虚构历史的题材搭配上这种“简约”的画风,无法体现出故事的张力。换做其他画师,或者鱼丰能选择轻小说、独立游戏还是微电影等任意一个其他创作类型,表现力可能都比漫画要高。这应该是基本功与故事题材的冲突。
其次故事让人感到无趣。也许是我先入为主地看到了太多好评,故事没有满足我的预期,在读完第一本后完全没有继续阅读的热情。跨多个时代多批角色去追寻真理的主题确实不错,但呈现不够好。
在作画和编剧两方面如此大的瑕疵,却能造就日本的年度漫画,日本漫画界确实没那么乐观了。
2. 迷雾之子 卷一 : 最后帝国
- 2024.09.11
- 9分 Excellent
布兰登厉害👍
最后的反转是通过新金属带来的信息,而非新金属带来的力量,这样的智斗让人信服。卡西尔的最终目的所体现出的谋略和胆识也让人佩服,来揭晓谜底后,他一直避而不谈真正策略的理由也让人信服。
布兰登通过不断地留白和最后集中的数个反转让故事的结尾十分紧凑和精彩。前文的描写只是假象,然后通过精彩且令人信服的反转给人惊喜,布兰登在这部作品中多次做到了这一点,学到了。当然部分情节的转折稍显牵强,但瑕不掩瑜,最后通过新金属带来的信息进行大反转确实让我眼前一亮,比较让我满意。
另外,我比较认同布兰登对反抗强权压迫过程的描写。他确实有认真研究过,整个过程没有显得很幼稚或者说过于理想主义,这点比较难得。
翻译还是有一些翻译腔的,但毕竟字数这么多,可以接受。
3. 迷雾之子 卷二 : 升华之井
- 2024.09.18
- 9分 Excellent
一口气读完,依旧精彩。
在第二部中,布兰登花了大笔墨用在塑造依蓝德,将关键的少量笔墨用于塑造纹。这是很巧妙的分配手法,因为依蓝德算是需要从零塑造的角色,而纹的角色塑造也不能被丢下。在书的前半段,我对于纹的表现颇有微词,但在第48章,布兰登让两人的成长线融合,看到纹和依蓝德找到方向,我知道坚强的纹又回来了,而依蓝德也变得足以支撑起作为主角之一的定位。也许这就是成长吧。虽然还是稍显逊色,但依蓝德最珍贵的一点可能就是他对无产阶级的信任和他的理想主义——继承于现代人布兰登的民主政治,笑。布兰登很清楚的知道读者希望依蓝德与纹在一起,所以他通过曲折的情节来让读者的情绪产生波动——例如引入了詹来吊起玩家的心,但最终两个角色战胜了重重困难,他也兑现了他们会在一起的承诺。
第二部中关于对领导者的教导、对什么是好政府的探讨、信任的重要性还有两位年轻人寻找什么是他们真正需要的东西的成长之路,都对我有了比阅读第一部时更深刻的启发。我最喜欢这两句话:
- 优秀的国王被他的人民所信任,且不愧对那份信任。
- 我做了一些决定——关于我是谁,还有我会成为什么样的人,以及我想要的东西。
迷雾之子也让我注意到一件事,奇幻作家真的不吝啬于杀死角色,只要这些角色死的足够有价值。这可能是从其他更“爽”一些的题材转到奇幻题材时需要注意到的事情。另外,书中对信任的描写也启发了我:男性对于女性主义和有产阶级对于无产阶级的支持,可能都是源自于他们对另一方的人格的尊重和对潜力的信任。
有一些情节确实容易让人质疑其合理性:例如多克森、歪脚的死亡;纹和依蓝德被说服出城前往泰瑞司;纹参悟控制克罗司的方法 (不过,控制坎德拉和控制克罗司的情节衔接的很紧密,这点很棒);发现统御主皇宫的机关;依蓝德凑上前被迷雾袭击……我觉得布兰登对这些情节的处理更像是电影的手法,有一些戏剧化但同时也确保了真实,我还需要阅读更多书来了解更多不同的手法。我认为在创作时也不必追求情节100%符合逻辑,只要一个情节达到合格,不会让玩家从故事中脱离就可以采用。
第二部和第一部一样,都是一个完整而又精彩的故事。和第一部一样,我在读到高潮前,我总会发出一个疑问:“这个故事是怎么还能继续写700页的?”。但布兰登每次都会用一个巨大且精彩的转折与伏笔让故事继续下去。精彩的转折让玩家惊艳,同时也带来了新故事的种子——当然这个种子他早以预谋已久。每一部的主线都是按照对一个巨大的转折进行铺垫,然后在高潮时揭露转折的节奏来设计的,第一部是统御主的真实身份,而第二部则是关的留言的真实性。布兰登是一个优秀的作家——因为一位优秀的作家会让读者迫不及待地翻开下一页,我现在就很想继续阅读第三册。我想知道詹和沼泽头脑中的神、迷雾中的人影还有深黯的真相究竟是什么。感谢布兰登精彩的作品,我们第三部见。
4. 迷雾之子 卷三 : 永世英雄
- 2024.10.05
- 10分 Outstanding
读完后的感受:一口气读完了最后一本,用时19个小时。我觉得最难得的是结局让我惊喜又让我非常满意。结尾的一波三折让人非常过瘾。最后对预言的解读让人精细,众人面对草原的感受当人动容。看完书之后有些恍惚,仿佛我书中是真的世界,同时我所在的世界也有一位神在指引。但迷雾之子中的解释十分有趣——神只是一位在使用神力的人。
我很清楚地感受到了布兰登对于人类美好品德的歌颂,尤其是信任。爱、勇气、智慧、付出、信任等等美好的性质最终打败了灭绝,也促使着纹以毁灭自身的方式完成最后一片拼图。拥有美好品德的人最终会胜利。布兰登用这么长的篇幅和这么曲折的情节很好地呈现了这一点属实不易,虽然还没阅读过其他奇幻小说,但我想“对人类的美好品德的歌颂”是奇幻小说一以贯之的主题。
在结局我明白了为了布兰登花了大笔墨来铺垫沙赛德和他的宗教。这不仅让这个角色更加立体和更加受读者喜爱(他确实贯彻了他提出的写作理论:角色的喜爱度是角色的指标之一),也让最后通过其宗教获得的知识来造物的过程更加惊喜和震撼。
电影感和不套路:我认为迷雾之子是非常符合电影情节设计的一本书,在阅读中我多次感受到了电影高潮时的设计手法。短距离的和长距离的伏笔(有很多从第一册埋到第三册才使用的伏笔)让人惊喜,虽然知道主角会获胜,但高潮时的一波三折仍然扣动心弦。当然,最后纹和依蓝德的死亡与沙赛德的升华好似是打破的主角获胜的常规,但一如卡西尔的死亡,这些主要角色的死亡都产生了比存活更震撼的效果,而且都在主角团的范围内。
迷雾之子也是一个并不套路的书,其中有很多巧思。例如纹留在身上的耳针,我本以为其中蕴含了某种力量,但在第三册中通过揭示血金术相关的细节,让我惊讶地意识到原来耳针是灭绝用来遏制和操控纹的道具——当然,同时也赋予了纹更强的搜寻力以找到升华之井,这真是一个巧妙而且反套路的伏笔。
从结局开始创作的大纲思维带来了精彩的伏笔回收:我觉得最让我钦佩的是布兰登利用大纲的布局能力。我相信在他写作这第十四本书时,也用了相当多的时间来迭代和打磨大纲。而最后的成品包含着诸多伏笔与回收,还有每册都写得很好的高潮情节。当然最出彩的我认为是将世界设定进行隐藏,然后通过角色和情节之眼逐渐回收以制造精彩转折的方法。
我想在最初布兰登只列出了结局和基本的魔法设定,然后根据这些进行倒推,从而迭代出了好多精彩的设定和表现设定的情节(例如无法看透金属的神与统御主的金属屋)。同时也为每册书都思考了一个巨大转折,然后再从后向前推。例如:如何能让卡西尔动用人名的力量来起义呢?光凭说服就太牵强了,而让自己英勇战死从而给自己附上一抹神性是更加精彩的结局。所以布兰登一直隐瞒着卡西尔的计划直到最后才揭开。第二册中是否使用这股力量也是一个反转结局,而这一反转的创意则基于有人性的神可以影响和操控世界这一点。
总结:总的来说,迷雾之子的阅读过程和其结局让人十分满意。第三步给这一系列很好的收了一个尾。这可不容易,这不仅需要有写作技巧和用大纲统御全局的能力与经验,同时也需要强有力的心理素质。因为创作这样的长篇就意味着要不断遇到:创意枯竭、想不出解法、创作时间过长、迭代中的挫败感、自我怀疑、“如何处理自己的突发奇想与不断增长的项目范围?”等等挑战。
很高兴阅读到这样优秀的作品,我会继续阅读布兰登和其他奇幻作家的作品,然后多跟布兰登学学——很幸运,布兰登同时也是个爱分享的人。
对比了一下游戏创作和写作的不同:突然想到一点,游戏创作与写作相比,最大的不同可能是游戏的沉没成本高许多——写好的代码、画好的美术和做好的关卡可不能随意更改,这会浪费很多时间,而文字与游戏资产相比确实更易于更改和迭代,同时游戏开发者比作家要面临更多的潜在开销和更紧迫的时间。开发者可能需要团队合作或外包工作来完成项目,而作家的潜在开销就要少许多,同时,游戏的商业属性可能会导致上级更倾向于压缩时间(“连载”是大多数创作者无法掌握的创作形式,毁掉了很多作品,现在的很多F2P游戏可以说也是一种连载游戏),而游戏开发团队的糟糕项目管理则会浪费很多时间甚至摧毁开发者的信心。写作的艺术成分更高,多数作家都是独立创作或业余创作的,小说创作的商业属性比大多数游戏创作都要低。综上所述,这就是为什么故事要适当地让让其他元素的原因,也是为什么我们要选择独立游戏创作并且要坚持“多做游戏,做小游戏”的原因——努力降低开销并缩短时间是游戏开发者的存活方法之一。
影视
1. 步履不停
- 2024.01.10
- 10分 Outstanding
本片从十分写实的家庭视角讲述一次家庭聚会。每个角色看似平静,但都能看到他们内心中挣扎与纠结,生活不是一件容易的事。
剧情的铺垫与呼应都十分到位,更难能可贵的是角色的真实性,主角与其父母正是多数东亚家庭的缩影。
2. 第二十条
- 2024.02.27
- 1分 Awful
情节转折生硬、不合理。搞笑成分单一(一直是吵架),却又不断重复,最后导致对搞笑部分提不起兴趣。搞笑与严肃情节互相穿插,作为观众,我灵活调节情绪的能力确实跟不上张艺谋导演的速度。
张艺谋导演因为商业化而把这么一个优秀的主题霍霍了。
张艺谋你真的能接受:角色突然被车撞死、残障女跳楼后全村人突然悔过自新、主角一家刚和张主任吵完,突然张科的霸凌调查就出来了(你铺垫了吗?)。
你真的能接受这些吗?
3. 我独自升级
- 2024.03.13
- 1分 Awful
没有合理性的龙傲天作品,差到无法忍受。
4. 辩护人
- 2024.03.25
- 9分 Excellent
太沉重了。 公平是什么?正义是什么?真相是什么?让国家变好的方法是什么?让人民过上好日子的方法是什么? 我不知道,但就是因为不知道,所以慢慢探索吧
5. 年会不能停!
- 2024.04.02
- 7分 Good
一部喜剧情节十分优秀且主题具有一定深度的优秀电影。
●优点:
1.喜剧情节优秀:影片前半段的喜剧情节密集,笑点的情节合理且不僵硬。
2.喜剧和主题紧密结合:喜剧与主题融合的十分好,深刻且与现代年轻人息息相关的主题也让观众在笑的时候联想到自身,产生一些心酸感。和《第二十条》中喜剧元素与主题的剥离形成了鲜明对比。
●缺点:
1.女主角潘怡然的演技差:潘在全篇中的作用明显比其他两位主演少,大部分时候只起到一个功能性的导火索的作用。而且演员的演技与其他两个搭戏的主演有明显差距。也许是导演因为演员的演技不足,所以降低了该角色的戏份。
也许该演员通过某些方式进入到了剧组中:也许导演也不够理想主义,向现实低头了,并没有想把这部作品做到极致。可让人讽刺的是,片中正是在讽刺这种行为。
2.庄正直的角色塑造有缺陷:
在情节上有不合理的地方:
首先,庄贿赂的金钱数量不合理,因为高管的年薪明显不需要在意这20万。其次,公司的高管在直接面对庄正直直接对峙时的情节安排不合理,对于庄正直这样知晓关键信息的角色,高管没理由放庄正直走,如果高管在当场拉拢了庄正直,不仅可以巩固副总裁的计划,还可以用庄正直这枚棋子来和副总裁谈判,之后庄正直还可以加入喜剧桥段与转折,将该角色的转变作为交叉蒙太奇的爆点,结合该角色可以理解的动机、实际做的坏事和最后高潮时的爆点,将这个角色塑造完整。
在高潮部分庄缺少高潮点:庄正直角色线的在漫长的交叉蒙太奇后并没有在年会上产生任何爆点,让人有些遗憾。
3.高潮部分有多个缺陷没有将情绪拖到最高点:例如董事长的发言;庄正直的抵抗等等。
4.主角像资本/邪恶妥协的过程不合理,损害了主角的形象:主角在开场是作为一个十分正向的角色入场的,与灰色角色觉醒不同的是,正向角色一旦被诱惑且主动地接受诱惑,对于角色形象绝对是一种损害。
ps.对于大团圆的结局和依然依赖高层领导回心转意的戏码,在当代中国,也算是一个最稳妥的解法了。毕竟全中国人大概率也要依赖高层领导的回心转意了。
6. 你想活出怎样的人生
- 2024.04.08
- 7分 Good
在影片中不只能看到宫崎骏对其他事物的思考,还能看到宫崎骏本人。
据我个人理解,宫崎骏在生死观上相信四维世界——一个所有空间和时空都交织在一起的高维世界。主角可以通过塔内的门沟通各个世界和时空,塔主在四维世界中通过搭三维的积木就可以创造世界也说明了这一点。过去、未来和现在都是幻觉,就像物理学家相信的那样,所有时间和空间都会聚在一起,都会聚在四维空间。(塔主所在的时空应该还是三维空间,他是靠来自四维空间的石头的力量创造了三维空间)
“学我者死”,主角的太舅公在放弃让主角继承后释然了,宫崎骏可能想通过塔主向后人传达这么一个消息:活出你自己的人生吧。
为什么主角的后妈要在塔内生孩子的?为什么走入产房是禁忌呢?
塔内不只有会转世成人的白色小东西,塔主也在恶意的塔关押了很多有罪的人,鹈鹕、鹦鹉🦜。而这些有罪的人最后也随着塔的倒塌活着出来了,他们也要背着罪恶活出自己的人生。
你想要活出怎样的人生?我回家后恰巧看到了卡耐基的书很适合回答——美好的人生、快乐的人生。我希望我能活出一个快乐的人生,有着长久的、醇厚的、满足的快乐的人生。
7. 灵魂战车
- 2024.04.13
- 3分 Bad
电影剧本有严重问题,在节奏、结构与合理性上十分差。
不得不感叹,导演应该都把精力放在了特效、场景与服化道上面。恶灵骑士经过城市的第二天后,街上有很多忙忙碌碌的警察、记者和修马路的工人,这几个镜头比敷衍的小喽啰战斗和得到终极宝物后只暴露了弱点的BOSS好看多了。
8. 葬送的芙莉莲
- 2024.04.18
- 5分 Mediocre
一部有尝试、有思考、有突破的作品,但作者在细节之处不应遵循惯性,再多思考一下会更好。
作画优秀,情节与日本一众垃圾异世界作品拉开了差距,但不知为何,作品依旧秉持着那些“经典”的日本动漫情节:
战斗无趣且不合理。反派还在因为不及时补刀而蠢死,给主角团。战力上加外挂,女主角扮猪吃老虎秒杀反派。个人感觉,简单无脑的龙傲天战斗和作品本身主打的细腻情感故事不相融,可以成为闪光点的异世界战斗就如此沦为了工具。斧头男的前两场战斗可谓“经典”,依旧延续了只要有某种精神(这里是勇气)就能战胜一切的二次元传统。
女主角还在因为女二的胸更大而羡慕嫉妒。女主角作为一个存活了上千年的妖精和这种情节更加格格不入。
女徒弟与斧头男的情感互动剧情太过单薄,缺少了心理描写让女徒弟显得无理取闹让男徒弟显得愣头愣脑。
9. 哈尔的移动城堡
- 2024.05.10
- 9分 Excellent
这个世界烂透了。战争、贪污、不平等、冷漠、剥削,现实世界太真实、太血淋淋了,而看完影片却让我的心变轻了。现实中有太多困难,现实中有太多沉重,童话精神能让我放下它们,坚信我想做到我就能做到。首先你要敢去做。只要你相信自己能做到,你的理智自然会帮助你完成这一切。勇气是基石,想的力量是强大的。
影片中对战争和男女主角情感的发展没有下过多的笔墨,但正是这样轻松的情节发展,才传达出了敢做就能行的童话精神。宫崎骏笔下的苏菲具有独立的人格,是有血有肉有勇气的,这一点是和很多作品中被工具化、被手段化的刻板女性是不同的。我想这也是为什么影片中即使出现了男权童话中的陈词滥调却不显突兀的原因。
我现在也和苏菲一样,从按部就班的迷茫到找寻到了人生的目标,和一个值得我爱的人一起前进。现在就是最幸福的。
10. 怪物转生
- 2024.06.05
- 1分 Awful
史上最狗屎的狗屎动画之一,创作者一直在使用最狗屎的、毫无逻辑的情节来满足男性的欲望,包括但不限于: 杀戮欲、性欲、食欲、独占欲(集中体现在杀死其他男性独占女性)、统帅(在独占的基础上将其他女性和宝物分享给手下)、权力-征服与支配、毫不费力地飞速成长、幸运、受人敬仰、受人爱慕、正义感(建立在满足自己的欲望之后)、友情(特指与不会和自己抢夺女性也不会强于自己的特选男性的兄弟情)等等。 以上这些问题,在其他狗屎异世界作品中也广泛存在,无非是情节进展的快慢和逻辑性有多少的区别。这些创作者都致力于用最快的、最简单的方式满足男性观众的欲望。可能他们在迎合市场的同时,也是在满足自己的欲望也说不定。
此外,日本狗屎异世界作者到底是有多喜欢哥布林或其他人形怪兽掳掠人类女性用于生殖的设定?这个设定是哪来的?
11. 迷宫饭
- 2024.06.19
- 10分 Outstanding
优秀的剧本,优秀的制作。 九井谅子很好的汲取了西幻的优点,将其很好地融合在了日本的搞笑漫画剧本创作体系中。角色设计和情节设计都十分优秀,笑点和惊喜排布得十分紧凑。与一众狗屎异世界作品形成了天壤之别。 九井谅子是我目前最喜欢的新生代漫画家,扳机社也在这部作品中贡献出了有诚意的制作水准,优秀👍👍👍👍👍 另外,玛露西尔的配音演员的表演十分好,国内动画&游戏配音领域与日本相对比也是天壤之别啊…
12. 龙与地下城:侠盗荣耀
- 2024.06.23
- 9分 Excellent
13. 不合适也要有个限度!
- 2024.07.31
- 6分 OK
很喜欢每集使用音乐剧来解决冲突的创意,虽然音乐剧部分的唱、跳和镜头都有些不足。 前几集的故事挺精彩的,角色设定和冲突都挺有趣,但到中期故事就趋于平淡了。我本来挺期待女性主义学者和其他角色或者昭和的价值观有更多碰撞呢,结果完全没戏份了。到最后几集这个女性主义学者突然开始堕入爱河,然后大谈特谈自己是怎么动心的…无聊,男主还在旁边问你们滚没滚床单😑。纯子去未来闯荡的故事又在监狱隔着栏杆的吻中结束,让人摸不着头脑。最后就是为了能完成一个作品而开始收口袋了。哎,本来期待能对于现在和过去的社会观念有更多、更深入的讨论的,高开低走了。
14. 你在想什么
- 2024.09.19
- 10分 Outstanding
优秀的政府被人民所信任,而且不愧对于这份信任。
民主这个词现在似乎已经被污名化了。在中国,大部分人民没有参与到人大代表的民主选举中,而西方的民主选举较为普及。因此人民感受不到民主的存在,同时还存在“只要是敌人支持的,我们就反对”的爱国主义心态,所以自然而然就将民主污名化了。
这种领导参与到生产中,领导愿意倾听人民的需求,领导敢于认错的做事态度,我想一直都是罕见的。倒是以“忆苦”来训人、来掩盖政府工作失职的现象一直存在。迫害别人为己谋利的才是大多数。
对“运动”的恐惧确实很真实,因为上面一拍脑门,下面遭殃啊。这真是没变过,反而变本加厉了,有太多地方领导为了政绩或者贪污而大搞“运动”了。
在处理女性受迫害时的态度非常正确,非常先进。但可惜,到现在社会都没发展到电影中的程度。
片中描绘的理想中的社会组织形式与真实社会的差距之大让人有极大的疏离感,《冷水坑》中描绘的矿场可能才是现实——人活一天少一天,死亡和压抑可能才是矿场的常态。
15. 夜·店
- 2024.11.13
- 2分 Very Bad
靠小段子出圈,但也只有小段子的平庸之作。
16. 十一罗汉
- 2024.12.13
- 8分 Very Good
开场的招募队友阶段有些冗长(28分钟),部分角色的塑造不够丰满(在行动中的重要性不明显),但整个行动阶段十分精彩,而且最后的大反转也让人意犹未尽。侠盗题材的核心在于行动与意外,如果编剧能把招募队友的情节变得跟交代计划一样短(同时要塞满伏笔)就更出色了,但对于一个十一人的团队来说确实不容易压缩的那么短还能让观众记住每个人的脸。
整部影片体现出了侠盗题材的核心魅力:主角团队的智谋与临场应变的紧张感。每次编剧把剧中角色推到悬崖边上时,观众的心也被悬了起来。但观众知道主角团队一定会解决意外,所以重点就在于编剧给出的解决意外的方法能否让观众满意。这就是为什么巧合/虚惊一场的解决方案仅仅只出现过几次(黑客伪装工程师潜入和炸弹引爆器需要换电池),而解决方案的大头是伏笔回收与随机应变,高潮的重头戏则是一个叙述性诡计。
甚至主角的前妻也是计划的一部分。另外,主角的前妻回心转意真的挺僵硬的,但在整个电影已经把观众的情绪推到高潮的情况下,这种爱情上的回心转意观众也是能勉强接受了。
啊,整部影片好像没有侠的部分,那应该说这是盗贼片了。
总结:一部精彩的盗贼片。不断出错,但又不断地给出合理的解决方案,让观众在随着角色一起紧张的同时又在松一口气的时候佩服主角团队的智谋和勇气。最终的叙事性诡计大反转让人惊叹,没有浪费这两小时。
17. 偷天换日
- 2024.12.13
- 2分 Very Bad
开场计划的双重反转实在精彩,但没想到开场既是巅峰……
明明是一个很好的25分钟硬开场,但接下来的50分钟就是冗长的准备阶段。后续的感情戏、动作戏都没那么有趣,因为我想在侠盗片中看的可不是这些内容。
整篇没有凸显出主角团队的智慧和临场应变的能力。全片最让人不喜的一点是,主角一行人居然是毫无准备地惊到了反派。如果编剧想让反派把保险箱从家中运出来,让主角通过计划骗他出来还是纯粹的意外都可以,但不可以是主角一行人发现 Plan A 失败后就去找反派对峙然后揍了他一拳。主角团队的亮相居然是毫无后手的。主角的个人魅力也完全没有展示出来,他作为一个小偷和 planner 也完全没有给团队做出任何贡献,只有最终给女主注入爱来帮助她解开保险柜有点帮助了吧。
如果编剧不能比观众想的更上一层,如果观众在看完影片后都能很快地找到影片的痛点和解决方法,那么编剧的工作就是失败的。最终女主角开保险箱的过程、重复应用了一遍炸地板的计谋、还是反派的应对(反派是个只知道用钱和枪解决问题的弱智)等等情节安排都让人极其失望。
如果想重复利用一个反转,要么狠狠加料把原本的反转变成一个更大、更复杂的惊喜,要么就要在观众完全没意料到的情况下重新 call back 之前的反转。明明可以用叙述性诡计或者铺垫+随机应变带来惊喜,编剧却只是选择了让主角单纯的讲出来,然后再用一遍……
总结:既然有了个硬开场,那就应该把握好电影节奏,别让观众的激情冷下去。如果想把一个反转应用两次,那么第二次出现时要么方法更惊喜,要么出现的时机更惊喜。最后,主角团队可以在细小的执行上出问题,但在大方向上要算无遗策,而且反派也不能是个呆子,戏耍聪明人才够爽。
18. 改编剧本
- 2024.12.23
- 9分 Excellent
编剧想要传达的理念和观点令人深思。 我爱所以我去做。
19. 盗火线
- 2024.12.28
- 1分 Awful
头一次看电影半途撑不下去了。
用无聊的感情戏让观众怜悯这伙强盗,正反派故弄玄虚的对手戏。开头一个小时到处都是亲密戏,然后反派嘴里说着干这行不能有牵挂,自己还搞一夜情。故事到1个半小时才刚刚展开。正派主角和反派主角惺惺相惜的谈话,结果反派反手就是抢劫银行并且在大街上随便开枪,如果反派算是侠盗我还能接受,这么一个丧尽天良的人正派为啥要和他喝咖啡谈心。这些主要角色的感情线写得跟狗屎一样,女性角色的塑造也是一团乱麻。我希望看到犯罪团伙和警察斗智斗勇,不管是谁赢都行,结果导演着重描写的却是家长里短和儿女情长,完全不符合我的预期。影片的高潮阶段充斥着枪战和大吼大叫……我更希望看到角色的智斗和理智而非这种情节。
再多说一句,情感的描写我也很不满意。拿正派主角的情感举例,为啥非得突出主角老婆与主角的矛盾,如果他老婆无法接受主角的警察身份他俩又是怎么在一起的?当我看到主角老婆出轨,主角抓不到反派,然后回家对着奸夫生气,过了段时间主角又发现他老婆和前夫的女儿在自己家里尝试自杀,然后他老婆得知此事后又道歉和痛改前非……我心里只有一个想法“我尼玛看了什么狗血电视剧?!”。
因为影片侧重描写的是情感,与我的预期(犯罪过程与智斗)相差甚远,所以整个观影体验非常的差,1星。
20. 骗中骗
- 2024.12.30
- 9分 Excellent
目前看过来最好的一部犯罪片。 整个电影我的感觉就是“流畅”。编剧通过火车扑克骗局和虎克被追杀两个情节线很好的塑造了两个主角。对于揭露反转的时机也把握得非常好,最终的大反转也出人意料。 能看到不少后代的电影(比如《十一罗汉》的叙事性诡计和《偷天换日》的开场情节)从《Sting》 中借鉴了情节原型。
音乐
1. Yan Zi
- 2024.01.10
- 10分 Outstanding
2. 风筝
- 2024.1.10
- 9分 Excellent
3. 我要的幸福
- 2024.01.12
- 5分 Mediocre
4. 盖世英雄
- 2024.01.25
- 10分 Outstanding
5. 心中的日月
- 2024.01.25
- 6分 OK
6. 天黑
- 2024.02.21
- 10分 Outstanding
独特的声色搭配上优秀的词曲创作,几乎无懈可击的首张专辑。
7. 心守歌
- 2024.04.14
- 8分 Very Good
一张优秀的专辑,一如既往的保持了中岛美雪作为词曲创作者的个人表达欲。
相席、樹高千丈 落葉帰根、心守歌的词曲都给我留下深刻的印象。尤其是樹高千丈 落葉帰根的主题很绝妙。
但其他歌曲虽然保持了优秀的作曲,但词对于我来说还是太晦涩一些了。
8. 丝路
- 2024.04.15
- 10分 Outstanding
这张专辑让我感受到了齐秦透彻的嗓音,唱情歌但不油腻,给人清新又诚恳的感觉。 不仅如此,我感觉到齐秦对曲子有自己独到的追求,不少歌曲都有变调、独奏的部分,不按套路的制作让人欣喜。
《沉默》第一首就让人十分舒服,吉他搭配交响乐,有一种淡淡地但又透彻心扉地去诉说爱的感觉。
《夜夜夜夜》绝对的经典。 《拥挤》由齐秦作词作曲,是一首吉他曲,但管乐(我听不出是哪种乐器)一出就让人非常惊艳,而且贯穿全曲,很赞。我也特别喜欢“感动/感动”歌词结尾的一个收音,演绎的很棒。
《火柴天堂》中的变速和变奏真的惊艳,对情绪的节把握很好,词也契合主题,熊天平厉害👍。如果副歌的词能多变化几次,然后副歌变奏后两次有区别就更好了。
《悬崖》曲有史诗感,有一种十分透彻去爱的感觉。
9. First Love
- 2024.05.20
- 9分 Outstanding
无敌!爽快!超赞爆!!!节奏舒服、声音舒服,年轻人牛逼!16岁的宇多田光给我带来太多惊喜,越听越有味!
10. Karyn White
- 2024.05.31
- 7分 Good
电子风味,节奏感和律动很强,我比较喜欢superwoman和one wish。
11. Unplugged
- 2024.11.12
- 10分 Outstanding
优秀的歌曲搭配极致的现场,百听不厌百看不厌。Tears in Heaven和Lonely Stranger是我的最爱。
12. 如果云知道
- 2024.11.12
- 8分 Very Good
从这张专辑第一次了解到了许茹芸清澈的嗓音,推荐。
13. 口是心非
- 2024.11.12
- 10分 Outstanding
独一无二的作词搭配上个人风格极强的作曲和编曲,第一次知道那些耳熟能详的作品原来是张雨生的杰作。怀念雨生。
14. 461 Ocean Boulevard
- 2024.11.12
- 8分 Very Good
Eric的经典专辑,一如既往的好。Please be with me 和 Let It Grow 中的温柔让我陶醉不已。
15. Eric Clapton & Friends - The Breeze (An Appreciation of JJ Cale)
- 2024.11.12
- 10分 Outstanding
又一张十分优秀的的Eric专辑,2014年仍然保持这种创作状态,让人欣喜。Eric通过Rock and Roll Records、Songbird和Starbound,一如既往地给我带来了有诙谐有温柔的情绪体验。
16. 冬雨
- 2024.11.12
- 9分 Excellent
可能是齐秦经典歌曲最多的专辑。听着齐秦用温柔嗓音演奏的原始版本,才能算是认识到了一个完整的齐秦。
17. ケツノポリス4
- 2024.11.12
- 9分 Excellent
词积极向上,曲让人不由自主地跟着律动起来。激发了我对HipHop歌曲和舞蹈激情的一张专辑。
最喜欢 ケツメンサンバ、三十路ボンバイエ 和 涙 的三曲连播。专辑中的不少词都引起了我的共鸣,当人真的处于人生中特定的境况时,才能感觉到歌曲中的情感。大部分歌曲都很好听、耐听,十分推荐。
18. 航行记录3
- 2024.12.09
- 10分 Outstanding
空灵的嗓音,极棒的R&B旋律,直击心灵的和声,让人摇头晃脑的转音……2001……真是潮爆了!